앱이나 웹에 너무 많은 텍스트가 보이면

보는 사람의 피로도가 높아진다.

그래서 사용하게 되는 것이 아이콘이다.

 

좋은 아이콘이라면 직관적이어야 한다.

그 말은 보는 순간 뭐라는 걸

알아차리게 해줘야 한다는 뜻이다.

 

스케치나 포토샵 같은 디자인  툴을  이용하면

유튜브나 블로그 보고 배우면서 적당히 만들 수 있다.

하지만 직관적인 아이콘을 만들려면

디자이너의 전문성이 반드시 필요하다.

 

이럴 때, 구글 디자이너들의 전문성을 빌릴 수 있다면 어떨까?

원하는 분들은 "material design"이라는 사이트로 가보자.

링크 - https://material.io/resources/icons

 

Material Icons

Get Material Icons

material.io

아파치 라이선스 2.0가 적용되어 상업적인 이용이 가능하다.

(apache license 2.0, 라이선스에 대한 내용은 위키에서 확인하시길 - https://namu.wiki/w/아파치%20라이선스)

 

다양한 아이콘 지원

 

17개의 카테고리로 구성된 약 2,000개의 아이콘이 무료로 사용할 수 있다.

  • Action
  • Alert
  • Av
  • Communication
  • Content
  • Device
  • Editor
  • File
  • Hardware
  • Home
  • Maps
  • Navigation
  • Notification
  • Places
  • Search
  • Social
  • Toggle
material design icons의 카테고리 목록

아이콘들은 이미 안드로이드 폰에 적용된 거라 사용자에게도 익숙한 모양들이다.

만약, 비디오 혹은 오디오 플레이어를 만들고 싶은 분들이라면 Av 카테고리를 살펴보면 된다.

 

 

5가지의 테마를 제공

 

Filled - 면으로 구성된 디자인

Outlined - 선로 구성된 디자인

Rounded - 둥글둥글한 디자인

Two-Tone - 두 가지 색상으로 표현하는 디자인

Sharp - 날카로운 모양의 디자인

테마를 선택하면 선택한 테마가 적용된 아이콘을 바로 확인 할 수 있다.

 

 

다양한 사이즈 지원과 앱 표준 사이즈 지원

 

아이콘은 18dp 24dp 36dp 48dp으 기본 사이즈로 지원하며

아이폰과 안드로이드의 표준 해상도 이미지를 한 번에 다운로드할 수 있다.

기본으로 제공되는 사이즈와 표준 사이즈를 선택해서 다운받을 수 있다

 

다양한 플랫폼 지원

 

앱뿐만 아니라 웹에서도 사용할 수 있다.

웹에서 되니까 하이브리드에서도 사용 가능할 것이다.

웹에서 사용하는 샘플 소스를 제공해준다

스케일러블 벡터그래픽스(svg) 지원

(스케일러블 벡터 그래픽스 내용은 위키에서 확인하시길

- https://ko.wikipedia.org/wiki/스케일러블_벡터_그래픽스)

큰 사이즈에서 흐려지는 래스터 그래픽스와는 달리 

svg는 큰 사이즈에서도 선명도를 유지한다

 

 

색과 크기는 커스텀이 가능

 

약간의 코딩을 통해 색상을 변경하는 것이

앱의 전반적인 색상과 맞추려면 tint속성을 변경해서 색상을 변경할 수 있다.

안드로이드 아이폰 틴트 설정예시

크기(width/height) 설정을 통해 가능하다.

 

 

결론 

 

초기의 스타트업들에게는 소소한 비용도 부담이 되는 게 현실이다

초반에 좋은 디자인보다는 

좋은 서비스를 만드는데 집중해보자

 

그래도 운영하면서 서비스의 성장 가능성이 보이기 시작하면

디자인에 투자해 아이덴티티를 확보하는 것이 좋다.

 

Ps

.무료는 무료일 뿐

.기획자분들도 기획서를 쓸때 이용하면 좋을 것 같다

 

fin

새로운 일을 시작할때는 정리부터 해보게 된다.

정리하다보면 필요한 게 생각나고

생각하다보면 현실적인지 궁금해진다.

 

이럴때 좋은 정보를 가지고 있으면

제대로된 계획을 잡을 수 있다.

하지만 대부분은 좋은 정보를 가지고 있지 않다.

 

이제 막 아이디어를 발견해서

좋은 정보를 찾아야 하는 분들을 위해

정리해본다.

 

어떤 걸 만들어야 하나?

 

말을 바꾸는게 좋다.

"사람들은 뭘 쓰고 있나?"

 

앱을 만들려는 사람들은

새로운 화면 구성을 원한다.

내 앱만의 장점을 만들고 싶기 때문이다.

 

이걸 써야할 사람들 생각해보자.

불편하다.

구성이 주는 불편이 아니다.

익숙함에서 벗어나야하는 불편이 존재하는 것이다.

 

좋은 구성은 보자마자 쓸 수 있는 거다.

앱이 표시하는 컨텐츠의  

이미지와 텍스트 잘 보이고

손을 가져다 대기 좋은 곳에 버튼을 위치시킨거다.

 

처음 보는 화면을 쓰게하려면

사용자를 교육시켜야한다.

하지만 사람들이 많이 쓰는 앱의 

구성을 따르면 그러지 않아도 된다.

도전자들은 이걸 이용해야한다

그래야 사용자가 편하게 쓰는 거다.

 

팀에는 누가 필요할까?

 

앱의 세계는 바쁘게 돌아간다.

한달동안 두세번은 업데이트가 된다.

이게 가능하려면 2-3주의 시간동안

개발이 진행되어야 한다.

 

개발하기 전엔 

기획과 디자인이 준비되어야 하고

개발하고 나면 

결과를 알릴 텍스트과 이미도 만들어져야 한다.

 

이걸 혼자서 하려면 

두 세달은 쉽게 간다.

그래서 개인 개발자가 만든 앱이

한번 업데이트 되려면 두달정도의 기간이 필요한거다.

 

앱정보에는 업데이트 날짜와 내용이 표시되어 있다.

이걸 보면서 개발/기획/마케팅/디자인 팀을 

어떻게 구성해야할지 생각해볼 수 있다.

가능하면 비슷한 앱을 검토해보는게 좋다.

 

고객에게 뭘 줘야 할까?

 

백만 다운로드 앱은

하루 아침에 만들어지지 않는다.

이건 수 많은 고객의 목소리를 

앱에 담아낸 결과다.

 

사용자들은 불편이 있으면

앱리뷰에 직설적인 이야기를 남긴다.

심지어 "이번에 개선 안되면 갈아탈 것 같아요"

라는 협박을 하기도 한다.

 

반면 좋았던 부분은  

한 문장으로 대충 적어둔다.

그러나 대중속 성실한 사람도 존재한다.

이유와 근거를 확실히 설명해주는 사람들이다.

 

그런 리뷰들을 중심으로

좋은점 건 정리해두고

나쁘점은 개선할 방법을 마련해두어야 한다.

 

차별성은 어떻게 정해야 할까?

 

완전히 새로운 앱이라는 건 없다.

같은 분야의 앱들의 공통점은 넣고

그중에 불편한건 더 개선해야한다.

즉, 더 쓸만하게 만들어줘야 한다는 의미다.

 

업데이트 기록에서는

버전별로 등록된 날짜가 있다.

업데이트 간격이 특이하게 길거나

한가지 기능이 여러번 업데이트 되었다면

많이 쓰이는 기능으로 생각해볼 수 있다.

 

또한 유료앱들도 참고해볼만 하다.

만약, 광고를 표시하지 않는 

유료앱을 사용하는 사람이 많다면

광고없는 동일수준의 기능으로

두드려볼만한 앱일 가능성이 높다.

 

사용자가 얼마나 다운받을까?

 

얼마나 올지는 아무도 모른다.

백만 다운로드 앱을 똑같이 만든다고해서

내가 만든 앱도 그만큼 선택받지는 못한다.

 

앱을 만들어서 스토어에 올려보면

결과를 보는 사람마다 다르게 느낀다.

되는 건지 안되는 건지 도무지 알수가 없다는 거다.

 

앱정보에는 앱이 처음 등록된 날짜가 있다.

다운로드 수와 비교해서 평균을 내보면

하루에 얼마나 받는지,

한달에 얼마나 다운받는지를 알 수 있다.

 

이걸 참고해서 마케팅에 반영해야한다.

마케팅을 했는데도 평균에 못 미치면

다른 마케팅 방법을 찾아야 하는 것이다.

기준없이 마케팅만 진행하면 예산을 낭비하게 될 가능성이 높다.

 

마무리

 

인터넷은 방대한 정보를 다룬다.

검색엔진은 이걸 걸러내는 역할을 하지만

많은 사람들이 좋아하는 것부터 보여준다.

그래서 소수에게 필요한 정보는 보이지 않는거다.

 

나한테 딱 맞는 정보를  찾아내려면

거르는 힘이 있어야 하는 것이다.

그게 없다면 정보가 모여있는 곳에 찾아가

작은 정보를 모아서 필요한 정보를 만들어내야한다.

 

사용자는 까다로운 사람들이다.

그만큼 만드는 사람도 까다로워질 수 있어야 한다.

이걸 생각하고 시작해보자.

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