앱이나 웹에 너무 많은 텍스트가 보이면

보는 사람의 피로도가 높아진다.

그래서 사용하게 되는 것이 아이콘이다.

 

좋은 아이콘이라면 직관적이어야 한다.

그 말은 보는 순간 뭐라는 걸

알아차리게 해줘야 한다는 뜻이다.

 

스케치나 포토샵 같은 디자인  툴을  이용하면

유튜브나 블로그 보고 배우면서 적당히 만들 수 있다.

하지만 직관적인 아이콘을 만들려면

디자이너의 전문성이 반드시 필요하다.

 

이럴 때, 구글 디자이너들의 전문성을 빌릴 수 있다면 어떨까?

원하는 분들은 "material design"이라는 사이트로 가보자.

링크 - https://material.io/resources/icons

 

Material Icons

Get Material Icons

material.io

아파치 라이선스 2.0가 적용되어 상업적인 이용이 가능하다.

(apache license 2.0, 라이선스에 대한 내용은 위키에서 확인하시길 - https://namu.wiki/w/아파치%20라이선스)

 

다양한 아이콘 지원

 

17개의 카테고리로 구성된 약 2,000개의 아이콘이 무료로 사용할 수 있다.

  • Action
  • Alert
  • Av
  • Communication
  • Content
  • Device
  • Editor
  • File
  • Hardware
  • Home
  • Maps
  • Navigation
  • Notification
  • Places
  • Search
  • Social
  • Toggle
material design icons의 카테고리 목록

아이콘들은 이미 안드로이드 폰에 적용된 거라 사용자에게도 익숙한 모양들이다.

만약, 비디오 혹은 오디오 플레이어를 만들고 싶은 분들이라면 Av 카테고리를 살펴보면 된다.

 

 

5가지의 테마를 제공

 

Filled - 면으로 구성된 디자인

Outlined - 선로 구성된 디자인

Rounded - 둥글둥글한 디자인

Two-Tone - 두 가지 색상으로 표현하는 디자인

Sharp - 날카로운 모양의 디자인

테마를 선택하면 선택한 테마가 적용된 아이콘을 바로 확인 할 수 있다.

 

 

다양한 사이즈 지원과 앱 표준 사이즈 지원

 

아이콘은 18dp 24dp 36dp 48dp으 기본 사이즈로 지원하며

아이폰과 안드로이드의 표준 해상도 이미지를 한 번에 다운로드할 수 있다.

기본으로 제공되는 사이즈와 표준 사이즈를 선택해서 다운받을 수 있다

 

다양한 플랫폼 지원

 

앱뿐만 아니라 웹에서도 사용할 수 있다.

웹에서 되니까 하이브리드에서도 사용 가능할 것이다.

웹에서 사용하는 샘플 소스를 제공해준다

스케일러블 벡터그래픽스(svg) 지원

(스케일러블 벡터 그래픽스 내용은 위키에서 확인하시길

- https://ko.wikipedia.org/wiki/스케일러블_벡터_그래픽스)

큰 사이즈에서 흐려지는 래스터 그래픽스와는 달리 

svg는 큰 사이즈에서도 선명도를 유지한다

 

 

색과 크기는 커스텀이 가능

 

약간의 코딩을 통해 색상을 변경하는 것이

앱의 전반적인 색상과 맞추려면 tint속성을 변경해서 색상을 변경할 수 있다.

안드로이드 아이폰 틴트 설정예시

크기(width/height) 설정을 통해 가능하다.

 

 

결론 

 

초기의 스타트업들에게는 소소한 비용도 부담이 되는 게 현실이다

초반에 좋은 디자인보다는 

좋은 서비스를 만드는데 집중해보자

 

그래도 운영하면서 서비스의 성장 가능성이 보이기 시작하면

디자인에 투자해 아이덴티티를 확보하는 것이 좋다.

 

Ps

.무료는 무료일 뿐

.기획자분들도 기획서를 쓸때 이용하면 좋을 것 같다

 

fin

"다들 앱으로 하고 있잖아"

"돈 아끼면서 빨리 만들어야해"

이렇게 생각하고 선택하면 되는 걸까?

 

다른 서비스를 벤치마킹하는 미투전략으로 

서비스를 만드는 분들은 앱 혹은 웹을 선택에 대한 고민이 필요없다.

 

하지만 새로운 것을 만들분들이라면

아직 세상에 나오지도 않은 아이디어를

검증할 방법을 고민중일 것 이다.

 

그런 분들을 위해 정리해본다.

 

사용자와 어떻게 만날까?

 

웹의 세계에서 태어난 컨텐츠를

사용자과 만나게 해주는 건 검색엔진이다

검색엔진은 사람들이 입력한 검색어와 관련된 컨텐츠들을

걸러서 보여주고 선택하도록 만들어준다.

 

사용자가 선택하게 되면 브라우저를 통해 이동하여

내용을 확인하고 마음에 드는지 확인할 수 있다.

마음에 들지 않으면 다른 결과를 선택하거나

새로운 검색어를 이용하여 새로운 결과를 받아 볼 수 있다.

그래서 검색엔진은 컨텐츠에게 "선택받을 기회"와 "떠날 이유"를 동시에 주는 것이 된다.

 

검색엔진은 좋은 컨텐츠를 더 먼저 보여주고

더 많은 선택을 받도록 만들어준다.

이렇게 더 많은 사람들의 선택을 받는

컨텐츠는 좋은 컨텐츠가 되어지는 것이다.

 

반면 앱의 세계는 폐쇄적인 곳이다.

새로운 컨텐츠가 고객만 만나는 유일한 곳은 앱이다.

새로 태어난 앱의 컨텐츠가 앱을 가지고 있지 않은

사람에게는 없는 컨텐츠가 되어 버리는 것이다.

 

그래서 앱의 새로운 컨텐츠를 알리기 위해서는

검색이나 SNS의 광고시스템을 이용하여 앱을 알려야한다.

앱을 알려서 설치를 만들어 내야만

앱내의 컨텐츠들의 존재가 발견되어지 때문이다.

 

하지만 설치를 선택하게 만드는 과정은

새로운 컨텐츠를 알리는 데 장애물이 되기도 한다.

사람들은 설치해서 구동해보는 것 조차 

비용으로 생각하기 때문이다.

 

사용자는 뭘 원할까?

 

웹은 방대하고 다양한 정보들은 다룬다.

그리고 정보는 검색을 통해 사람들에게 발견되고 선택된다.

언제든 원하는 것을 찾으면 관련된 지식들을 알려준다.

웹은 사람들이 지식을 확장할때 사용하기 좋다.

 

사람들은 적당히 알고 있던 것에 대한

추가정보를 얻기위해 주로 웹을 이용한다.

알고 있던 것에 대해 추가적인 정보를 더해서 

정보를을 구체화 하는 것이다.

그래서 웹 컨텐츠의 내용은 완결성이 있어야 한다.

 

그리고 사람들은 지식에 대한 간접경험을 원한다.

뭔가를 산다면 좋은후기와 나쁜후기를 비교하여

좋은 경험이 될지 안좋은 경험이 될지를

확인 한 후 결정하는 것이다.

 

반면 앱은 지극히 개인적인 내용들을 다룬다.

그리고 앱에 기록된 내용은 기억할 필요가 없어진다.

앱이 기억의 보조수단으로 이용되는 것이다.

그래서 앱의 알고리즘은 개인정보를 중심으로 설계된다.

 

이정보들은 단 한명의 사용자가 필요로 하는 것들이 된다.

그래서 앱은 개인의 기록과 정보를 이용하여

내부 컨텐츠들을 재구성하여 보여줄 수 있어야 한다.

 

이렇게 제공된 정보를 바탕으로 해야할일을 알려주고

내가 가지고싶은 것, 먹고 싶은 것,

좋아하는 것, 내 돈을 관리하는 것을

앱에서 해결할수 있도록 만들어줘야 한다.

 

좋은 앱이 되려면

 

앱은 지극히 사적인 공간이다.

그리고 비교적 짧은 시간에 소비된다.

그래서 이곳의 정보는 한번에 필요를 확인하고 

소비될수 있도록 구성되어야 한다.

 

앱이 제공하는 정보들은  

개인이 등록한 정보를 통해 걸러질 수 있다.

입력한 주소, 나이, 성별에 따라 정보를 재구성하여

앱이 실해되는 순간 사용자에게 필요한 것만 보여주는 것이다.

 

그리고 실행되는 환경은 작은 스크린이다.

그래서 버튼작업을 많이 하면 피곤해진다.

한번 입력한 정보는 반복해서 작성되지 않도록 구성해야

짧은 시간에 소비가 가능해진다.

 

이건 사용자와 앱이 개인정보를 주고

편안함을 받는 거래를 하기 때문이다.

이 거래에서 신뢰를 쌓을 수 있다면

사용자는 새로운 사용자들 데리고 와준다.

그렇게 되면 광고시스템에 의존하지 않을 수 있다.

바이럴이 만들어 지는 것이다.

 

좋은 웹이 되려면

 

웹은 "이런거 없나?"하는 사람이 찾아오는 곳이다.

그래서 웹의 컨텐츠는 확장해주는 부가정보까지 

포함된 형태로 제공되는 것이 좋다.

그래서 커머스에서는 상품과 관련된 정보뿐만 아니라

구매방법과 후기를 함께 보여준다.

 

그리고 정보를 확보하는 시간을 줄여줄 수 있어야 하는데

필요한 걸 빠르게 찾을 수 있도록 

메뉴를 구성하고 메뉴에서 해결안되는 건

검색을 통해 찾을 수 있도록 만들어줘야 한다.

그래야 다음단계로 보낼 수 있게 된다.

 

그리고 한번 방문한 사람이 언제 다시올지는 알 수 없다.

그래서 첫방문에서 마지막(결제같은)까지 진행시킬수 있어야 하고

마지막에는 로열티 프로그램을 통해 

다음 방문을 약속받는 기능을 제공하는 것이 좋다.

 

좋은 웹이 되려면 사람들의 기억에 남아야 한다.

하지만 모든 컨텐츠를 기억속에 남길수는 없는 법이다.

"이런거는 거기지!"라는 정체성을 기억에 남겨야만

검색엔진에게 운명을 맡기는 것에서 벗어야 날수 있다.

 

마지막

 

앱,웹을 선택하는 건 

장사로 치면 상권을 선택하는 것에 해당된다고 할 수 있다.

 

서비스내의 컨텐츠가

사용자와 어떻게 만나는지,

사람들이 어떤 걸 원하는 지를 

생각해보고 결정하는 것이 좋다.

 

사용자들은 만만하지 않다.

득 될게 없으면 쳐다봐주지도 않는다.

어떤 득을 줄수 있을지를 생각해보고

선택해보자.

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시작하기전에, 스토어부터 가보자  (0) 2019.10.30

프로젝트는 크고 작은 문제들이 숨어 있다.

언제 드러날지는 아무도 알 수 없다.

그런데 개발관련 문제들은 

대부분 런칭 직전에 나타난다.

 

이걸 팀이 수습하지 못하면

불난 프로젝트가 되는 거다.

 

3번정도 불을 끈적이 경험이 있다.

생각하기 싫은 기억이지만

지금 이 순간에 화재현장에 있을 분들 위해

정리해본다.

 

현장답사

 

사고현장은 정신없다.

팀원들과 미팅을 해보면

자잘한 이야기들이 두서없이 오간다.

주로 방화범 찾는 것에 대한 이야기다.

 

일단 개발자는 없다.

대표는 얼마나 좋은 건지 설명한다.

팀원들은 불평 불만하기 바쁘다.

이와중에 팀원들의 역할을 파악할 수 있다.

 

그나마 프로젝트를 기획한 사람은

답답함을 토로한다.

"이 사람이다."

이사람과 이야기해서 풀어 나가야한다.

 

일단은 포기를 권한다.

그래야 팀에 변화가 생기기 때문이다.

팀을 그대로 두고 개발을 찯다시하는건

같은 실패를 반복할 가능성이 높다.

 

결과물 확인

 

눈으로 보면 잘못된 부분이 보인다.

만져보면 빠진 것들을 확인할 수 있다.

그러나 이건 결과이다.

 

개발은 정보가 유통과정이다.

처음 보낸 정보와 비교 해봐야한다.

그래야 잘 못 도착한 것도 찾을 수 있고

아예 보내지도 않은 것들도 찾을 수 있다.

 

찾은 걸 파악해보면 만들어져야 할 것과

만든 것을 차이가 나타난다.

이게 "해야할 일"이다.

이걸 엑셀에 정리해서 작업목록을 뽑아낸다.

 

전반적인 완성도도 검토해야한다.

처음 만들때처럼 기획서를 보고 

TODO리스트를 작성한다.

불끄기 위해 손대야 할 것들은 따로 정리해둔다.

 

소스확인

 

코드에는 로직만 있는게 아니다.

팀의 태도와 업무방식도 포함되어 있다.

개발자의 눈으로 코드를 보면 이게 보인다.

그래서 자기가 만든 건 잘 보여주지 않는다.

 

결과물의 문제가 있던 부분으로 가본다.

여러번 수정한 흔적과

임시로 수정한 부분이 많이 보이는 건

그 만큼 기획이 변경되었다는 거다.

 

전체적인 구성를 살펴보면

구조가 없는 경우도 있는데

이건 초보자가 만들었다는 의미가 된다.

구조가 일관되지 않은 경우라면

프로젝트가 여러명의 개발자를 거쳤다는 의미한다.

 

이런식으로 살펴보면

전체적인 문제인지 부분적인 문제를 가릴 수 있다.

이걸 가지고 팀에 알려줘야한다.

"내가 이럴 줄 알았다"라는 이야기가

나오도록 사실대로 알려줘야 한다.

 

현황공유

 

절체절명의 순간에도 이성은 있다.

그래서 지푸라기도 잡는거다.

현재 상황을 이야기하면 단체멘붕에 빠지지만

곧 "어떻게 해야할까요?"도 나오게 된다.

 

대표는 결정해야하는 사람이다.

선택할 수 있는 옵션을 알려주고

장단점을 설명해준다.

"싹 뜯어 고칠까? 이건 이런거야"

"급한데로 조금씩 고칠까? 이건 이런거야"

 

팀원들과는 협력을 해야한다.

각자의 업무에 맞는 준비할 것들을 알려준다.

이때 업무조정이 안되면

대표와 이야기 하도록 해야한다.

 

불 끌때 가장 중요한 건 속도다

개발속도에 영향을 주는 방해요소는

제거할 수 있도록 협의해야한다.

 

해결과정

 

바닥부터 만드는 방식으로 개발되지는 못한다.

일단 팀을 안정화 시켜야 한다.

이미 개발자에게 신뢰는 없다.

보이는 부분부터 만들어 줘야한다.

 

조금씩 수정하는 경우에는

화면부터 만들어서 연결시킨다.

코드개선할 시간은 따로 시간을 잡아야한다.

그리고 매주 미팅을 진행하고

미팅시 결과를 확인하고 다음주에 확인할 결과를 알려주며 진행해야한다.

 

처음부터 만드는 경우에는 

지금까지 만들어진 걸 최대한 살려서

껍데기부터 만들어서 연결시켜야한다.

그 다음에 구조를 잡하서 화면 뒷쪽 코드들을 작성한다.

완성되는 결과물은 라이브로 확인 가능하도록 수시로 전달한다.

 

어느쪽이든 완성도는 떨어진다.

일정과 고민할 시간이 없기 때문이다.

그래서 프로젝트의 미래따위는 접어두고 작업해야한다.

해야할게 있다면 "여러분들 화이팅" 정도?

 

후기

 

불끄고 나면 잔해가 남는다.

잔해를 치우는 건 온전히 팀의 몫이다.

나는 떠나야 하는 거다.

 

팀이 정이되는 경우도 있었고

앱이 런칭되는 경우도 있었다.

서비스가 별로 개선되지는 못했는데

그래도 1-2년은 그럭저럭 돌아갔다.

 

불난 프로젝트에 가기 싫은 이유는 

끝났을때 아무도 고마워 하지 않기 때문이다.

그들도 잊고 싶은 기억인거다.

나는 그걸 이해하는데 생각보다 오래 걸렸다.

 

마무리

 

그런데 불난 팀에 다른 개발자가 있었다면

원래의 계획대로 진행되었을까?

 

결국 팀에 모인 모든 사람들이 방화범이다.

마음 먹고 "불내지 말자"라고 생각하면 안된다.

시간쓰는 방법과 사람과 관계하는 방법을 바꿔야 한다.

그래야 작은 불이 보인다.

새로운 일을 시작할때는 정리부터 해보게 된다.

정리하다보면 필요한 게 생각나고

생각하다보면 현실적인지 궁금해진다.

 

이럴때 좋은 정보를 가지고 있으면

제대로된 계획을 잡을 수 있다.

하지만 대부분은 좋은 정보를 가지고 있지 않다.

 

이제 막 아이디어를 발견해서

좋은 정보를 찾아야 하는 분들을 위해

정리해본다.

 

어떤 걸 만들어야 하나?

 

말을 바꾸는게 좋다.

"사람들은 뭘 쓰고 있나?"

 

앱을 만들려는 사람들은

새로운 화면 구성을 원한다.

내 앱만의 장점을 만들고 싶기 때문이다.

 

이걸 써야할 사람들 생각해보자.

불편하다.

구성이 주는 불편이 아니다.

익숙함에서 벗어나야하는 불편이 존재하는 것이다.

 

좋은 구성은 보자마자 쓸 수 있는 거다.

앱이 표시하는 컨텐츠의  

이미지와 텍스트 잘 보이고

손을 가져다 대기 좋은 곳에 버튼을 위치시킨거다.

 

처음 보는 화면을 쓰게하려면

사용자를 교육시켜야한다.

하지만 사람들이 많이 쓰는 앱의 

구성을 따르면 그러지 않아도 된다.

도전자들은 이걸 이용해야한다

그래야 사용자가 편하게 쓰는 거다.

 

팀에는 누가 필요할까?

 

앱의 세계는 바쁘게 돌아간다.

한달동안 두세번은 업데이트가 된다.

이게 가능하려면 2-3주의 시간동안

개발이 진행되어야 한다.

 

개발하기 전엔 

기획과 디자인이 준비되어야 하고

개발하고 나면 

결과를 알릴 텍스트과 이미도 만들어져야 한다.

 

이걸 혼자서 하려면 

두 세달은 쉽게 간다.

그래서 개인 개발자가 만든 앱이

한번 업데이트 되려면 두달정도의 기간이 필요한거다.

 

앱정보에는 업데이트 날짜와 내용이 표시되어 있다.

이걸 보면서 개발/기획/마케팅/디자인 팀을 

어떻게 구성해야할지 생각해볼 수 있다.

가능하면 비슷한 앱을 검토해보는게 좋다.

 

고객에게 뭘 줘야 할까?

 

백만 다운로드 앱은

하루 아침에 만들어지지 않는다.

이건 수 많은 고객의 목소리를 

앱에 담아낸 결과다.

 

사용자들은 불편이 있으면

앱리뷰에 직설적인 이야기를 남긴다.

심지어 "이번에 개선 안되면 갈아탈 것 같아요"

라는 협박을 하기도 한다.

 

반면 좋았던 부분은  

한 문장으로 대충 적어둔다.

그러나 대중속 성실한 사람도 존재한다.

이유와 근거를 확실히 설명해주는 사람들이다.

 

그런 리뷰들을 중심으로

좋은점 건 정리해두고

나쁘점은 개선할 방법을 마련해두어야 한다.

 

차별성은 어떻게 정해야 할까?

 

완전히 새로운 앱이라는 건 없다.

같은 분야의 앱들의 공통점은 넣고

그중에 불편한건 더 개선해야한다.

즉, 더 쓸만하게 만들어줘야 한다는 의미다.

 

업데이트 기록에서는

버전별로 등록된 날짜가 있다.

업데이트 간격이 특이하게 길거나

한가지 기능이 여러번 업데이트 되었다면

많이 쓰이는 기능으로 생각해볼 수 있다.

 

또한 유료앱들도 참고해볼만 하다.

만약, 광고를 표시하지 않는 

유료앱을 사용하는 사람이 많다면

광고없는 동일수준의 기능으로

두드려볼만한 앱일 가능성이 높다.

 

사용자가 얼마나 다운받을까?

 

얼마나 올지는 아무도 모른다.

백만 다운로드 앱을 똑같이 만든다고해서

내가 만든 앱도 그만큼 선택받지는 못한다.

 

앱을 만들어서 스토어에 올려보면

결과를 보는 사람마다 다르게 느낀다.

되는 건지 안되는 건지 도무지 알수가 없다는 거다.

 

앱정보에는 앱이 처음 등록된 날짜가 있다.

다운로드 수와 비교해서 평균을 내보면

하루에 얼마나 받는지,

한달에 얼마나 다운받는지를 알 수 있다.

 

이걸 참고해서 마케팅에 반영해야한다.

마케팅을 했는데도 평균에 못 미치면

다른 마케팅 방법을 찾아야 하는 것이다.

기준없이 마케팅만 진행하면 예산을 낭비하게 될 가능성이 높다.

 

마무리

 

인터넷은 방대한 정보를 다룬다.

검색엔진은 이걸 걸러내는 역할을 하지만

많은 사람들이 좋아하는 것부터 보여준다.

그래서 소수에게 필요한 정보는 보이지 않는거다.

 

나한테 딱 맞는 정보를  찾아내려면

거르는 힘이 있어야 하는 것이다.

그게 없다면 정보가 모여있는 곳에 찾아가

작은 정보를 모아서 필요한 정보를 만들어내야한다.

 

사용자는 까다로운 사람들이다.

그만큼 만드는 사람도 까다로워질 수 있어야 한다.

이걸 생각하고 시작해보자.

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"이런 거 만들어 보려는데, 얼마예요?"

 

잘못된 질문은 아니다.

스타트업 입장에서는 외주개발이 그 만큼 가치가 낮은 거다.

 

개발자의 입장도 마찬가지다.

어렵게 만들어놓은 소스가 돈을 벌어다 주는 것도 아니고 쌓이는 지식을 누가 알아 주지도 않는다.

 

그래서 적당히 시키고 적당히 만든다

돈만 보면 그렇게 된다.

그런데 외주개발에는 돈만 있은게 아니다

 

스타트업은 대부분 새로운 걸 만들려고 한다.

새로운 것을 만들기 전에,

외주개발을 선택하기 전에

알았으면 하는 것들을 정리해본다.

 

새로운 것

 

세상에는 이미 많은 것들이 존재한다.

그래도 새로운 것들은 계속 태어난다.

이전에 있던걸 더 쓸모있게 만들어지는 것도 

새로운 것에 포함되기 때문이다.

 

적당히 쓸모가 추가되는 것도 새로운 것이긴 하다.

그러나 동시에 아무것도 아닌 것이기도 하다.

아무도 사용하려 들지 않을 것이기 때문이다.

사람들이 경험하고 "다르네"라는 반응해야

진짜 새로운 것이 된다는 뜻이다.

 

그런 반응을 하게 하려면

이전 경험보다 나은 걸 제공할수 있어야 한다.

그래서 사용자의 지금까지의 경험을 연구해야한다.

연구를 통해 본질을 파악해서

중요한 개선점을 찾아 내는 것이다.

 

적당히 보는게 아니라 하나하나 탐구해야한다.

그래야만 다른 사람이 못보는 숨은 10%를 찾아 낼수 있다.

그걸 찾아서 제품에 담아내서

사용자와 투자자에게 가져갈 수 있어야만

겨우 평가받을 자격이 생기는 거다.

 

만들기

 

나만 쓸걸 만들때는 대충 만들어도 된다.

불만할 사람이 없기 때문이다.

하지만 다른 사람들이 쓰는 것은

좀 더 제대로 된 걸 만들어 줘야 한다.

조금이라도 불만이 생기면 버려버리기 때문이다.

 

그런걸 만들려면 좋은 감각이 있어야 한다.

타고 나야한다는 말은 아니다.

뚝딱거려서 만들어 놓은걸

보고 만지면서 훈련시켜서 만들어 낼 수 있다.

 

훈련에는 실패가 따르기 마련이다..

만든 결과물이 아니다 싶을땐 과감히 버려야 한다.

그리고 다음에 만들때는 반드시 아닌걸 개선해야한다.

적당히까지만 하면 적당한 쓰레기가 된다.

완벽하지는 않아도 쓸만해질때까지는 개선해 나가야한다.

 

근데 잘 훈련되고 있는지 알수 있냐고?

처음 만들었던 걸 확인 해보면 알수 있다,

부끄러움이 느껴진다면 잘 훈련되고 있는 거다.

 

좋은 감각이 있어야 좋은 제품이 탄생하는 거다.

실패는 여기에 따라야 할 대가에 불과하다.

이 과정을 통해 쌓은 경험은 좋은 경쟁력이 될 수 있다.

따라 만든 사람들은 모르는 것이니까.

 

다른 사람과 일하기

 

혼자 일하면 다양한 일을 하게되는데

그만큼 배우는 것도 많아진다.

대신 일의 속도는 느려지게 된다.

일의 속도를 내려면 한번에 많은 일을 진행해야 하는데

그려려면 팀을 구축해서 일해야 한다.

 

팀원을 뽑아서 데려다 놓고

"일단 해주세요"라고 하는건

"우당탕탕 일하게 될 거에요"라는 말을 

적당한 표현으로 말 한 것이 된다.

 

팀이 세련되게 일하게 하려면

팀의 목표를 정해서 

팀원들의 할일을 정해주고

팀원이 만들어낼 결과를 팀의 결과에 반영시키는 방법도 고민해야한다.

 

개인을 통제해서 일의 흐름을 만들어 내는 거다.

그래야만 팀의 일이 효율적으로 돌아가기 때문이다.

 

외부와 일하기

 

외부에 일을 맡긴다는 건

또 다른 내부와 일한다는 의미가 된다.

또 다른 내부에서는 나는 외부다.

서로 통제하지 못하는 존재가 된다는 거다.

 

중간에 마음에 들지 않는게 생겨도

이래라 저래라 할 수가 없다.

그래서 규칙을 정해놓고 일해야 한다.

"이렇게 합시다"가 아니라.

안했을때 받을 불이익을 정하는 거다.

 

외부와 일할때는 이런 리스크가 있다.

그래서 외부를 선택할 때는 

그만큼의 전문성을 갖춘 곳을 선택해야한다.

외부가 원하는 성과를 내주면

불만도 사라지게되기 때문이다.

 

전문성을 확보할 수 있을 만한 사람을 못찾으면

책임 있게 일을 해줄만한 사람이라도 선택해야한다.

대신 느낌오면 정리해야만 한다.

 

개발은 정보의 유통과정이다.

 

기획자는 머리속에 있는 걸 말과 문서로 설명한다.

개발자는 이걸 읽고 이해해서 머리속에 넣는다.

개발자의 머리속에 정리된걸 기계에게 번역해서 알려준다.

기계는 번역된 내용에 따라 수행한다.

 

소프트웨어는 기획자의 머리속의 정보를 

기계에게 전달하는 유통과정을 거쳐 만들어지게된다.

기획자가 잘 못 전달하면 다른 결과가 수행된다.

그래서, 기획자가 직접 소프웨어를 만들게 되면 사고가 없다.

 

좋은 개발자를 구하면 배달품질을 올릴 수 있다.

좋은 개발자는 기획자의 말을 듣고

유추를 통해 정확히 머리속에 그려낼 수 있기 때문이다.

즉, 어느 정도의 오차는 스스로 수정하는 사람들이다.

 

그러나 모든 개발자가 좋은 개발자는 아니다.

기획자는 오류를 감안해서 결과물을 통해서만 확인해야한다.

말만 듣고 확인해서는 안된다는 거다.

기계에서만 정확하게 확인해야한다.

그래야 배송사고를 확인하여 개선할 수 있다.

 

기계는 거짓말을 하지 않는다.

지시를 받으면 받은 만큼만 수행해내는 존재다.

유통과정에 있는 기획자도 개발자도 오류를 만들어낸다.

이걸 생각해서 보내야한다.

 

마무리

 

뭔가 만들때 보는 설명서의 내용은 간단하다.

그래서 거기에 담긴 지식과 경험이 보이지 않는다.

 

하지만 설명서를 만들려면 많은 지식과 경험을 필요로 한다.

외주개발은 설명서를 만드는 방식중 하나로 생각되어야 한다.

 

그리고 누군가 이 방식을 선택한다면

지식과 경험을 쌓을 기회를 잃는 것이다.

 

가격, 중요하다

그 누구도 중요하지 않은 거라고 생각하지 않는다.

더 중요한게 있는지 한번만 더 생각해보고

제대로 선택하자.

"페이스북? 그거 싸이월드랑 똑같은 거 잖아?"

 

SNS가 익숙하지 않던 시기의 싸이월드가 페이스북의 미래인 처럼 느껴졌었습니다.

하지만 현재인 2019년 10월에 싸이월드는 접속이 차단된 상태로 11월에는 도메인이 만료된다는 소식이 뉴스를 통해 알려지고 있습니다.

 

플랫폼 내부노동

 

SNS계정을 있으신 분들은 알고 계시겠지만 플랫폼 내에서  영향력을 가지는 것은 쉽지 않은 일입니다.

양질의 컨텐츠를 지속적으로 생산해내야만 가능해집니다.

시간과 노력이 합쳐진 것을 노동이라고 생각하면 영향력은 노동의 산물인 셈입니다..

 

영향력을 발휘할 수 있는 사람이 생기면 플랫폼은 돈을 벌수 있습니다.

 

플랫폼이 돈을 벌려면 많은 트래픽(접속)을 통해 바이럴 마케팅을 만들어 낼 수 있어야 합니다.

플랫폼내에 영향력을 발휘할 수 있는 사람들이 있다는 이들을 통해 많은 트래픽을 만들어낼 수 있고 트래픽은 돈 입니다.

유투브나 페이스북이 TV광고에 목메지 않는 이유가 되었을 것 입니다.

반대로 영향력있는 사용자가 떠나면 돈을 벌기 어렵다는 뜻합니다.

(영향력 있는 사람을 인플루언서라고 합니다.)

 

인플루언서가 떠나지 않게 하려면

 

플랫폼은 인플루언서의 노력을 인정해줘야 합니다.

또한 그들의 노력에 대한 대가를 지불하고 성공하게 만들어야 플랫폼도 성공할 수 있게 됩니다.

 

 

마지막

알려대로 싸이월드의 수익모델은 온라인게임처럼 구성되어 있습니다.

광고를 유치하고 플랫폼 내에서 사용할 디지털 아이템을 도토리로 구매하는 것입니다.

사용자를 수익원으로만 보고 내부노동의 가치를 외면한 것이 몰라의 원인 중 하나일 것입니다.

 

페이스북의 성공과 싸이월드의 실패는 앞으로 플랫폼하려는 분들이 반드시 검토해봐야할 사례입니다.

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